Greifautomat trifft Wortspiel

zock.es — Holzbuchstaben in einem Greifautomaten, darüber eine Klaue, davor ein Haufen Buchstabenkacheln und Goldmünzen

Das Bild oben ist eine gemalte Wortmarke, kein Bildschirmfoto.

Ein Automat voller Buchstaben. Zwei Greifzüge hast du je Runde — was du herausfischst, legst du zu einem Wort, und das Wort ist dein Zug: ein Hieb, eine Deckung, Gold oder ein Fundstück.

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In drei Zügen erklärt

Wer schon einmal an einem Greifautomaten Geld verloren hat, kennt die Hälfte der Regeln.

1

Greifen

Die Klaue ist kein Zufallsgenerator, der so tut als ob: sie hängt an einer echten Physik-Simulation, samt Seil, Gewicht und rutschenden Buchstaben. Zwei Züge je Runde — dann sind die Gegner dran. Liegt das E, das dir fehlt, ganz unten? Dann wirf für ein Goldstück die Gebläse an und lass den Haufen einmal durchwirbeln.

2

Legen

Aus den erwischten Buchstaben legst du ein Wort. Länge schlägt alles: vier Buchstaben machen im Schnitt 50 Schaden, acht über 200. Und das Wort sagt selbst, was es tut — ein Zeichen vor der Zeile zeigt, ob es zuschlägt, dich deckt, Gold bringt oder etwas findet. Geprüft wird gegen ein deutsches Wörterbuch mit über 350.000 Einträgen.

3

Tragen

Wer SCHWERT legt, trägt danach ein Schwert. Kein Zufallsfund dazwischen — das Wort ist der Gegenstand. Dasselbe Wort ein zweites Mal hebt seine Stufe.

Das Wort ist der Gegenstand

Neun Plätze hat dein Held: Waffe und Nebenhand, Kopf, Rumpf, Gürtel, Hände, Füße, dazu Zeichen und Ring. 45 Dinge lassen sich erlegen — indem man sie schreibt. Ein schwächeres Stück verdrängt nie ein besseres, es wird zu Gold.

SchwertWaffe
DolchWaffe
HelmKopf
PanzerRumpf
StabWaffe
RingRing

Der Gegner spielt dasselbe Spiel

Er würfelt keinen Schaden aus. Er fährt dieselbe Klaue, fischt dieselben Buchstaben und legt sein eigenes Wort — auf einer Tafel, die zwischen euren Zügen umklappt. Wer zusieht, weiß, was gleich auf ihn zukommt.

Schleim
Schleim
Kanalratte
Kanalratte
Rostritter
Rostritter
Zensor
Zensor
Vokalschlund
Vokalschlund
Krallenwächter
Krallenwächter

Ein Lauf

Zwischen den Kämpfen wird entschieden, nicht ausgeruht.

Karte mit Wegewahl. Jede Reihe stellt dich vor zwei, drei Türen — die eine bringt Gold, die andere Ärger.
Drei Klassen. Krieger, Magier und Schurke bringen eigene Wortlisten mit; ein Magier findet Dinge, die der Krieger nie legen wird.
Werkbank und Schmiede. Nach jedem Kampf drei kleine Angebote, alle drei Kämpfe die grosse Theke: Buchstaben aufwerten, Siegel setzen, Päckchen öffnen, den Beutel ausdünnen.
Aufgewertete Buchstaben ziehen an. Die Stufe steckt im Automaten: beim Zupacken zieht die Klaue sie zur Korbmitte.
Ereignisräume. Kurze Entscheidungen ohne Kampf, meistens mit Haken.
Bosse und Ebenen. Am Ende jeder Ebene wartet einer, der die Regeln kennt.

Der Automat läuft. Zock es.

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