Greifautomat trifft Wortspiel
Das Bild oben ist eine gemalte Wortmarke, kein Bildschirmfoto.
Ein Automat voller Buchstaben. Zwei Greifzüge hast du je Runde — was du herausfischst, legst du zu einem Wort, und das Wort ist dein Zug: ein Hieb, eine Deckung, Gold oder ein Fundstück.
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Wer schon einmal an einem Greifautomaten Geld verloren hat, kennt die Hälfte der Regeln.
1
Die Klaue ist kein Zufallsgenerator, der so tut als ob: sie hängt an einer echten Physik-Simulation, samt Seil, Gewicht und rutschenden Buchstaben. Zwei Züge je Runde — dann sind die Gegner dran. Liegt das E, das dir fehlt, ganz unten? Dann wirf für ein Goldstück die Gebläse an und lass den Haufen einmal durchwirbeln.
2
Aus den erwischten Buchstaben legst du ein Wort. Länge schlägt alles: vier Buchstaben machen im Schnitt 50 Schaden, acht über 200. Und das Wort sagt selbst, was es tut — ein Zeichen vor der Zeile zeigt, ob es zuschlägt, dich deckt, Gold bringt oder etwas findet. Geprüft wird gegen ein deutsches Wörterbuch mit über 350.000 Einträgen.
3
Wer SCHWERT legt, trägt danach ein Schwert. Kein Zufallsfund dazwischen — das Wort ist der Gegenstand. Dasselbe Wort ein zweites Mal hebt seine Stufe.
Neun Plätze hat dein Held: Waffe und Nebenhand, Kopf, Rumpf, Gürtel, Hände, Füße, dazu Zeichen und Ring. 45 Dinge lassen sich erlegen — indem man sie schreibt. Ein schwächeres Stück verdrängt nie ein besseres, es wird zu Gold.
SchwertWaffe
DolchWaffe
HelmKopf
PanzerRumpf
RingRingEr würfelt keinen Schaden aus. Er fährt dieselbe Klaue, fischt dieselben Buchstaben und legt sein eigenes Wort — auf einer Tafel, die zwischen euren Zügen umklappt. Wer zusieht, weiß, was gleich auf ihn zukommt.






Zwischen den Kämpfen wird entschieden, nicht ausgeruht.
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